三、用小故事增添课堂的趣味性
根据学生都喜欢听故事,并能产生许多疑问,听完故事后能产生许多联想,再加上故事吸引人的情节,对学生的学习起到催化剂的作用。恰当的使用会对课堂产生意想不到的`效果。
例如:在上乘方一节时,可以引用这样的一个故事,在古印度发明了这样一种游戏棋,棋盘共64格,他把这种棋献给了国王,国王玩得十分开心,便下令赏赐献棋人,臣下问献旗人想要什么?献棋人说:“他只需要粮食,要求大王给点粮食就心满意足。”问他要多少粮食,他说只要求在棋盘的第一格放1米,第二格放2粒米,第三格放4粒米,以次类推,后面格子里的米都比它前面一格增大一倍,把每个格子放满就行。国王一听,说你就要这么一点米?献棋人说就怕你仓库里的米不够放,你知道这是为什么吗?于是学生就议论开了,有的学生拿起笔就开始计算,自然也就引出了乘方,从而引起学生对乘方的兴趣,这样课堂效果就明显地有所提高。
四、鼓励算法多样性,培养创新意识
由于生活背景和思考角度的不同,教师在课堂的内容和方式上更要注意个别差异。有效地整和教材,选择一些有现实意义的、富有挑战性的内容,以满足多样化的需求。同时,内容的呈现也应采用不同的表达方式鼓励学生思考,提倡算法的多样性,激发强烈的求知欲和勇于创新的精神,让不同的学生得到不同程度的发展。
例如:在讲解有理数的减法时,首先创设“讨论”的情景,提出有同学想买一本定价为32元的故事书,可他身上只有9元钱,问买这本故事书还差多少钱?问题一出,同学们就急不可待地展开讨论,最后就想出了几种解决问题的算法。有的说,直接用32-9=23,因为是还差故为-23元,也有的说用9-32,然后把-32分解为-9-23,把9和-9相加得0,最后剩下-23,还有的同学因为预习过,就说9-(+32)转变为9+(-32),然后按加法法则进行运算,最后的到-23。这样选取生活中的事例作为内容,不仅让学生感受到数学的价值和意义,而且最大限度地激发了学生内在的情感体练,引起学生的探索欲望和主动性,从而想出了许多解决问题的策略。
在课堂教学中,我们要尽量营造一个轻松愉快的氛围。经科学研究表明,人在轻松的时候,大脑皮层的神经元才能形成兴奋中心,使神经细胞传递的通道通畅无阻,思维也会变得迅速敏捷,这样可以加速知识的吸收,储存,加工,组合及提取的进程,知识得到迅速的巩固并转化为能力,从而对所学知识产生浓厚的兴趣,就会产生无限的热爱,并发出惊人的热情,达到全力以赴努力探索进取,甚至创造奇迹的地步。
让我们共同努力,共同探索一条教书育人之道,为搞好我们的教育事业而营造一个良好的氛围。使学生在轻松愉快中学习吧!
摘要:人类已进入信息时代,信息化是世界经济和社会发展的大趋势,以网络技术和多媒体技术为核心的信息技术已成为拓展人类能力的创造性工具。信息技术与教学的整合,是普及信息技术教育的关键,是信息技术教学和其它教学双赢的一种教学模式。本文阐述了信息技术与小学数学教学整合的内涵与意义,着眼于信息技术与学科教学的关键点,探讨了信息技术与小学数教学整合的主要模式,并对整合过程中需注意的问题提出了自己的看法。
关键词: 信息技术; 小学数学 ; 教学整合
一、信息技术与小学数学教学整合的内涵与意义
1.激发了学生学习兴趣,调动了多种感官
传统的教学模式,教师依靠“一块黑板、一支粉笔、一本书”进行说教式的教学,媒体运用单一,学生容易产生疲劳感、乏味感。如何激发学生求知欲,调动其学习积极性,是教学成败的关键所在。动画是小学生最喜闻乐见的艺术形式,设计制作出包含动画的课件最容易激发学生的学习兴趣。例如在上《几分之一》一课时,我们设计了“猪八戒吃桃子”动画。滑稽的人物,优美的音乐,诙谐的解说,成功地营造出了一种乐学氛围,使枯燥的学习变得轻松而易接受,为学生自主有效的学习奠定了基础。它比传统的手段激趣,效果要好得多。通过有趣的动画引入课题,一方面引起学生的兴趣,另一方面为学习新知提供了要思考的问题,诱发了学生探究新知的浓厚兴趣,迫切要求掌握新知的欲望也油然而生。