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  (一)昙花一现:早期的原创网络动画

  我国最早的原创网络动画,可以追溯至20xx年,Flash动画刚刚在互联网上制造影响力的时候。以小小、bbqi等为主的Flash爱好者们让互联网上的动画迷们对原创网络动画有了认识。但对于当时的网络动画,首先其作者大多数是以个人或者规模极小的工作室为主;其次,作品本身的人物形象和剧情构架多为搞笑或动作的类型,不仅动画形象极易被贴上快餐化的标签,其内容也难以给受众留下深刻的印象。以Flash动画为主的早期原创网络动画不易形成品牌效应,无法有效占领市场,在风靡了几年之后就逐渐从大众眼中销声匿迹了。

  (二)探赜索隐:摸索中前进的当今网络动画

  不同于以往Flash网络动画的单打独斗,如今的网络原创作品无论从制作组的构成、故事的内容和剧集的长度方面都更加专业化。众多的制作人也摸索出了一些推广和营销的手段,总结起来大致分为以下几个方面。

  1、借壳改编

  好莱坞的动画电影一般都遵循漫画动画衍生商品的路径发展,先推出漫画,看是否能被市场接受,才转向制作动画③而如今的网络动画,也基本沿用了国外常用的根据漫画改编套路。《十万个冷笑话》便是改编自有妖气漫画网站上的经典之作,而《我叫MT》则是以著名网络游戏《魔兽世界》为蓝本创作的动画作品。这些知名的漫画和游戏在动画制作之前就已经建立了相当的品牌效应,这就意味着,消费者与动画之间在一开始就具有信任的关系,这对于消费者对动画衍生品的兴趣起着至关重要的作用。

  2、跨平台整合

  由于网络原创动画是以Internet作为载体,故其在网络中的各种平台上都可以以其适合的方式存在。例如上文提到的《我叫MT》,该作品在网民群体中形成较大反响后,20xx年5月,乐动卓越以300万元人民币签下《我叫MT》的游戏改编权。④而卡牌游戏《我叫MT:口袋魔兽》在一周内就冲上了苹果付费app和畅销排名的双第一⑤并创造了上千万的收入。

  3、广告植入

  在如今的电影和动画中,广告植入已司空见惯。而在原创网络动画中植入广告也成了获得广告商赞助最直接的方式。如腾讯动漫负责动画化的作品《尸兄》中,腾讯企鹅的形象就经常出现在动画中。甚至在台词的编排上,也有明显的广告宣传痕迹。

  三、问题:我国原创网络动画商业化营销可能遇到的困难

  虽然在目前的大环境中,原创网络动画的营销阻碍比较小,但待到动画有了一定品牌效应的时候,其版权问题和政策壁垒的调整仍可能为网络动画的生存制造较大的困难。

  (一)进退两难:版权的谜题

  是要更多的收入还是要更多的人气?原创网络动画在发展到一定阶段后似乎总要面对这样的问题。消费者也许会因为动画的风靡去购买网络或实物的衍生品,但当他们被要求付钱去观看一部国产动画或者影片的时候,他们便会考虑再三。虽然如今各大网站都已经开始尝试视频付费收看,但究竟效果如何,或许还需要时间来验证。

  对于版权,其在一方面可以对制作者辛苦做出的作品进行保护,而另一方面,它却如同一堵墙,横在制作者与消费者之间,使营销的难度陡然增大。如何处理好版权与消费者之间的关系,是今后动画运营方必须考虑的问题。

  (二)如履薄冰:政策的改变

  得益于网络上政策壁垒较低的优势,大量的网络原创动画将受众群瞄准至18岁—30岁的年轻人群体,这确实有利于我国动画打开该年龄段年轻人的市场。可是,一旦对网络视频尺度的政策发生改变,对于这些定位于成人的动画而言,则不亚于一场灭顶之灾。对于内容的限制会瞬间让原本受欢迎的作品失去卖点,在如此情况下,就更遑论营销了。

  四、未来:我国原创网络动画的营销之路

  (一)整合不同平台的资源

  充分利用网络动画的特殊性将是决定营销成败的关键点。

  首先,在互联网层面上,动画不应只是在视频网站上放映,而是应该拓展至各类网络社交平台上,让网络受众在尽可能多的平台上都能够找到代表该动画的文字或人物形象。20xx年,《十万个冷笑话》在与卡牌游戏《百万亚瑟王》的合作过程中,曾经以该动画中某集的片尾曲《自挂东南枝》为蓝本,发起了对该歌曲的翻唱比赛,并以游戏中的太乙真人卡片等道具为奖品。在这次活动中,动画、音乐、游戏三种元素被巧妙地整合到了一起,就算是平时只活跃于翻唱网站中的网民,也能够借此机会了解《十万个冷笑话》这部动画了。

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